©Koboldstern Di Jul 21 2015, 00:56 Anführerchen Anzahl der Beiträge : 6019 Anmeldedatum : 16.12.13
| Rollen und ihre Eigenarten Die Parteien des Spiels Finsterkatzen
- Die gute Partei des Spiels
- Ihr Ziel ist es, die Werkatzen vollkommen auszurotten
- Sie kennen die Identitäten der anderen nicht
Werkatzen
- Die böse Partei des Spiels
- Ihr Ziel ist es, alle Finsterkatzen auszurotten
- Sie kennen die anderen Werkatzen und dürfen untereinander kommunizieren
- Sie dürfen sich nicht über ihre speziellen Werkatzenrollen austauschen
Einsamen
- Die Einsamen fühlen sich verlassen und wollen weder mit den Finsterkatzen noch mit den Werkatzen was zu tun haben
- Ihr Ziel ist es, als eigene Partei zu gewinnen
- Sie können sowohl den Werkatzen als auch den Finsterkatzen angehört haben, spielen aber nicht mehr für diese, sondern nur für sich selbst
- Können im Normalfall keinen Gefährten haben
Unbestimmt
- Zugehörigkeit ist abhängig von der Fähigkeit
Gefährten
- Wird vom Spielleiter am Anfang des Spiels festgelegt
- Können nur als Paar gewinnen
- Sie können beide einer Partei angehören, aber auch verschiedenen
Anführer und Stellvertreter - Finsterstern:
Der Finsterstern ist der Anführer des Clans. Jeder, egal welche Partei, kann Finsterstern werden. Wenn es beim Clangericht zum Gleichstand kommt, bestimmt der Finsterstern, wer stirbt. Gleich am ersten Tag wählt der Clan den Finsterstern. Kommt es zu einem Gleichstand mehrerer Kandidaten, kommt es zu einer Stichwahl.
- Finstermond:
Das ist der 2. Anführer und er wird vom Finsterstern gleich nach dessen Wahl erwählt. Stirbt der Finsterstern im Spiel, wird automatisch der Finstermond zum Stern. Auch das ist eine Extrarolle und jeder Mitspieler kann einem Finstermond werden.
- Werstern:
Das ist der erwählte Anführer der Werkatzen. Er führt Beratungen und teilt dem Spielleiter immer mit, wer als nächstes Opfer der Werkatzen erwählt wurde.
Finsterkatzen - Sternenkatze:
Der SternenClan sieht alles. Die Sternenkatze darf jede Nacht aufs Neue den Spielleiter nach einer Katze fragen und bekommt gesagt, welche Rolle diese Katze hat. Falls die abgefragte Katze jedoch zu den Werkatzen gehört, bekommt sie nicht die konkrete Rolle gesagt, sondern nur, dass sie zu den Werkatzen gehört (ausgenommen Tarnkatze, da wird ihr die Tarnrolle mitgeteilt).
- Heiler:
Der Heiler hat in seinem Heilerbau genau ein Lebensblatt und ein Todesblatt. Mit dem Lebensblatt kann er einen Mitspieler vor dem Tode retten (ihn auferstehen lassen). Dabei ist es nicht nötig, den Namen zu nennen. Es wird immer das geplante Werkatzenopfer gerettet. Das Lebensblatt schützt nicht vor der Verwandlung, wird aber verbraucht.
Mit dem Todesblatt schickt er einen Mitspieler in den sicheren Tod. Dabei muss der Name des Opfers genannt werden. Das heißt, dass es in einer Nacht zwei Opfer geben kann.
Beide Blätter kann er nur einmal einsetzen!
- Heilerschüler:
Der Heilerschüler kann jede Nacht eine Katze seiner Wahl vor dem Tod, aber nicht vor der Verwandlung bewahren (Wahl schickt er dem Spielleiter). Er kann auch sich selbst beschützen. Es darf aber nicht zwei Nächte nacheinander der gleiche Spieler geschützt werden.
- Ältester:
Der Älteste ist eine zähe Katze und kann beim ersten Versuch der Werkatzen nicht getötet oder verwandelt werden. Falls er jedoch beim Clangericht gewählt wird, hat er keine zwei Leben und stirbt.
- Königin:
Die Königin liebt ihr Junges über alles und würde es nie allein lassen. Falls sie oder ihr Junges im Clangericht sterben sollen, zeigt sie sich und beschützt sich und ihr Junges vor dem Gericht. Sie darf dann weiterhin mitschreiben, jedoch nicht mehr mit abstimmen. Falls sich ihr Junges bei einer Werkatze versteckt hat und dadurch stirbt, erfährt die Königin den Namen der Werkatze. Ist ihr Junges tot, kann sie durch das Clangericht sterben. Königin und Junges wissen voneinander, dürfen aber nicht darüber kommunizieren.
- Junges:
Jede Nacht darf es bei einem anderen Mitspieler übernachten (schickt die Wahl dem Spielleiter) und wird von diesem beschützt, solange es bei einer Finsterkatze oder einem Einsamen ist. Übernachtet das Junge bei einer Werkatze, stirbt es statt das von den Werkatzen bestimmte Opfer. Das Junge darf sich nicht mehrmals im Spiel bei derselben Katze verstecken (ausgenommen Königin, dort darf es zweimal übernachten) Solange die Königin lebt und nicht bekannt ist, kann das Junge nicht durch das Clangericht sterben Junges und Königin wissen voneinander, dürfen aber nicht darüber kommunizieren.
- Mentor:
Der Mentor darf jede Nacht einen Spieler aussuchen, wessen Rolle und die des Spielers oberhalb und unterhalb ihm gesagt wird. Er darf auch sich selber wählen. Ist bei den dreien eine Werkatze dabei kann der Mentor sein Glück in der nächsten Runde nochmal versuchen. Er erfährt aber nicht wie viele oder wer die Werkatze ist/sind. Ist aber keine Werkatze bei den dreien, muss er eine Nacht darauf aussetzen und kann erst die nächste wieder fragen.
- Der Wächter:
Kann jede Nacht einen Spieler auswählen. Wenn dieser Spieler in dieser Nacht angegriffen wird, wird der Wächter stattdessen angegriffen. Der Wächter überlebt den ersten Angriff, stirbt aber bei einem zweiten. (allfällige Verwandlungen prallen an ihm ab, und verfallen.)
- Mitternacht (die Dächsin):
Kann jede Nacht einen Spieler auswählen, der in dieser Nacht nicht verwandelt werden kann. (egal in welche andere Partei) Die Fähigkeiten der Verwandlungen werden jedoch nicht verbracht, sollte Mitternacht das Opfer schützen. Mitternacht kriegt mitgeteilt, wenn ihr Schutz von jemandem gebraucht worden ist, und könnte somit wenn sie gut ist, Infos sammeln.
- Der mutigste Krieger:
Kann einmal im Spiel eine Katze aus dem Hinterhalt angreifen. Wenn dieser Spieler eine Werkatze ist, stirbt dieser, wenn nicht, stirbt der mutigste Krieger.
- Steinsager:
Kann einmal im Spiel eine der toten Finsterkatzen wiederbeleben, welche jedoch als normale Finsterkatze weiter spielt.
- Wahrscheinlich mäusehirnige Katze:
Kann in 2 Nächten eine Falle auf einem Spieler platzieren, stirbt sie, werden die Fallen ausgelöst. Fallen auf Werkatzen, führen dazu, dass die Werkatze in der darauffolgenden Nacht stirbt. Ausgelöste Fallen auf Finsterkatzen führen dazu, dass die Finsterkatze mit sofortiger Wirkung alle Fähigkeiten verliert und zu den Werkatzen wechseln.
- Werkatzen Frischbeute:
Ist eine normaler Finsterkatze. Wenn sie von den Werkatzen angegriffen wird, wird sie selbst zur Werkatze.
- Die 2 Schwestern:
Die Schwestern dürfen jede zweite Nacht (ab der 2.) miteinander kommunizieren und sich beraten. Sie können unabhängig von einander sterben, jedoch ist Blut dicker als Wasser. Sollte eine der beiden verwandelt werden, bleiben sie Schwestern und können zu zweit gewinnen.
- Der Schlammkrieger:
Vor der Partie wählt der Spielleiter drei Charaktere (Finsterkatzen) mit Spezialfähigkeiten aus und ordnet sie einer Zahl von 1-3 zu. In den ersten 3 Nächten darf der Schlammkrieger beim Spielleiter eine dieser Nummern anfordern und den so gewählten Charakter bis zur nächsten Nacht verkörpern. Wählt der Schlammkrieger einen Charakter, so nimmt der Spielleiter diesen Charakter aus der Auswahl. Die drei Charaktere dürfen sowohl solche sein, die schon im Spiel fix von einem anderen Spieler eingenommen wird, oder auch solche die regulär eigentlich nicht in der Spielrunde vorhanden sind. Da der Schlammkrieger unter seiner moorigen Tarnung jedoch immer noch eine Clankatze ist, erkennt ihn die SK als Schlammkrieger, und nicht als den Charakter den er gerade verkörpert. Special Rollen:Launische Kätzin: Sie ist äusserst Launisch und wenn sie besonders schlechte Laune hat, darf sie einmal pro Spiel in einer Nacht dem Spielleiter bescheid geben. Beim darauf folgenden Clangericht werden dann die beiden Kandidaten mit den meisten Stimmen gelyncht, statt nur einem. Neugieriger Schüler: Immer muss dieser Schüler herumschnüffeln. deswegen schleicht er zu Beginn herum und bekommt vom Spielleiter die Rollen der Katze eines über und eines unter ihm in der Anmeldeliste zugesteckt. Die Ahnenkatze: Diese katzen kann mit den Ahnen sprechen , also mit den bereits verstorbenen Mitspielern. jede Nacht darf sie eine "Ja oder Nein" Frage über den Spielleiter an einen verstorbenen Mitspieler weiterleiten. Dessen Antwort geht wiederum ebenfalls über den Spielleiter. Der Verstorbene darf bei seiner Antwort aber lügen wenn er möchte. Die Geisterkatze gilt nicht als verstobener Mitspieler und darf nicht befragt werden. Die Geisterkatze: Sie entsteht aus der ersten Finsterkatze, welche stirbt. Nach ihrem "Tod" erfährt sie vom Spielleiter alle Rollen der Katzen. Von nun an darf die Geisterkatze jede Nacht einen Buchtsaben als Nachricht für die verbliebenen Finsterkatzen hinterlassen.Es ist hierbei verboten, den Namen eines Spielers oder Teile seines Profils wörtlich zu übernehmen und die Geisterkatze darf keine anderen Beiträge im Spiel oder spielbetreffende Privatnachrichten verfassen. Die Geisterkatze darf sich NICHT mit einem Nachrichtenssystem oder Code, welcher mit den aktiven Spielern abgesprochen wird mitteilen, oder darauf eingehen.Die Geisterkatze kann trotz des Todes noch mit dem Finsterclan gewinnen. Sollte die Geisterkatze einen Gefährten haben, hat dies keinen Einfluss auf ihre Auferstehung.Sie macht ohne ihn weiter. ________________________________________ Werkatzen - Urwerkatze:
Die Mutter aller Werkatzen. Sie kann 1 Mal im Spiel, statt einen Spieler in der Nacht zu töten, verwandeln. Dazu schreibt sie dem Spielleiter selbstständig eine Nachricht, wenn sie die Verwandlung durchführen möchte. Das Werkatzenopfer wird durch die Verwandlung ersetzt! Einsame können nicht verwandelt werden.
- Tarnkatze:
Die Tarnkatze ist sehr listenreich und darf sich jede Nacht als eine andere Rolle ausgeben. Die Seherrollen erkennen dann nur die Tarnrolle. Dabei gibt es keine Einschränkungen, sie darf sich jede Nacht als eine andere Rolle ausgeben.
- Verwandelte Werkatze:
Entstandene Werkatze nach einer Verwandlung. Sie ist eine normale Werkatze ohne Zusatzfähigkeit. Wenn sie stirbt oder abgefragt wird, wird die alte Rolle nicht verraten, sondern diese.
- Hungrige Werkatze:
Diese Werkatze hat einen so großen Hunger, dass sie einmal im Spiel das Werkatzenopfer mit Haut Haar komplett verschlingt, bis nichts mehr übrig ist (teilt seine Wahl selbstständig dem Spielleiter mit). Die Clankatzen erfahren so zwar noch immer wer gefressen wurde, jedoch kann nicht herausgefunden werden, welche Rolle die Katze hatte. Der Spielleiter teilt dem Werstern jedoch mit, welche Rolle sie verspeist haben.
- Der Werkatzenheiler:
Kann in 2 Nächten ein zusätzliches Ziel bestimmen. Das ausgewählte Ziel wird, wenn es von sehenden Rollen (SK/Mentor) angesehen wird, für diese als Werheiler zu sehen sein.
- Der Werkatzenschüler:
Kann zu Beginn ein zusätzliches Ziel bestimmen. Wenn der Werkatzenschüler stirbt, stirbt sein Ziel mit ihm. Special Rollen:Das Werkatzenjunge: Nicht alle Werkatzen sind schrecklich und furchteinflössend. Dieses Junge ist niedlich und flauschig. Deswegen wollen die anderen Werkatzen es schützen. Wird das Werkatzenjunge jedoch getötet, werden die übrigen Werkatzen so fuchsteufelswild, dass sie in der darauf folgenden Nacht lelich 2 Finsterkatzen fressen dürfen. Anders als normale Werkatzen, kann das Werkatzenjunge jedoch auch von seinem Rudel gefressen werden.
Special Activity:
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Naturphänomene Der Giftbiss Die Werkatzen haben ein uraltes Artefakt gefunden mit dessen Hilfe sie eine Finsterkatze durch Biss zur Werkatze machen können. Doch das Artefakt wirkt nur auf normale Finsterkatzen und nur einmal. Beißen die Werkatzen in der nächsten Nacht eine Finsterkatze, wird dieser zur Werkatze. Beißen sie stattdessen eine Sonderrolle, so wehrt sich diese und tötet die Werkatze die in der Spielerliste unter ihr steht zusätzlich zu sonstigen Opfern. Weisser HustenEin weisser Husten geht nachts im Finsterwald um und infiziert eine zufällige Finsterkatze mit der Werkatzenkrankheit. Frisch verwandelt hat die neue Werkatze einen solchen Hunger, dass er nicht auf das normale Nachtopfer warten kann, also frisst sie stattdessen eine der alten Werkatzen, die sie sich selbst aussuchen darf. Der Schutzstein• Der Schutzstein ist ein Gegenstand, der zum Beginn der ersten Nacht einem zufälligen Spieler übergeben wird • Er beschützt diesen Spieler einen Tag und eine Nacht lang gegen den Tod, sei es durch Lynchung, Werkatzenangriff oder sogar durch Gift und weissen Husten • Am Anfang der folgenden Nacht muss der Schutzstein an einen anderen Spieler weitergegeben werden • Der neue Besitzer erfährt, von wem er den Schutzstein bekommen hat • Jeder Spieler darf den Schutzstein nur einmal besitzen • Der Stein kann nicht gegen Selbstmord aus Liebeskummer schützen, doch dies ist die einzige Ausnahme • Wird der Stein nicht weitergegeben, oder besaß es der Spieler an den es gegeben wird bereits, zerbricht der Schutzstein und wird wirkungslos Der Todesstein• Wird, wie der Schutzstein, zu Beginn des Spiels vom Spielleiter einem zufälligen Spieler übergeben • Der Spielleiter bestimmt außerdem, in der wievielten Nacht der Todesstein zu wirken beginnt und seinen Besitzer zu dieser Zeit tötet • Der Todesstein ist absolut, weder der Heiler, Heilerschüler etc. können sein Unheil abwenden () • Am Anfang der folgenden Nacht gibt dieser Spieler den Todesstein einem Mitspieler • Der neue Besitzer erfährt, von wem er den Todesstein bekommen hat • Im Gegensatz zum Schutzstein kann ein Spieler der Todessteint mehrmals besitzen • Trotzdem darf der Todesstein nicht einfach an den Spieler zurückgegeben werden, von dem man es erhalten hat -> wenn ein Spieler den Schutz- und den Todesstein in der Nacht besitzen, in der der Todesstein aktiv wird, lösen sich die Steine beide auf, der Spieler überlebt -> Schutz- und Todesstein werden vom Spieler der ihn hat, per PN an den Spielleiter weiter gereicht. Also schhreibt der Inhaber den Namen des Nächsten dem Spielleiter vor Ablauf der Nacht als PN
Zuletzt von Koboldstern am Mo Mai 31 2021, 23:43 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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©Koboldstern So Feb 07 2021, 17:16 Anführerchen Anzahl der Beiträge : 6019 Anmeldedatum : 16.12.13
| ALLE ROLLEN, WELCHE SO AUCH IN DEN NORMALEN WERKATZENRUNDEN VORKOMMEN, WURDEN NUN AN DIE NORMALEN ROLLENBESCHREIBUNGEN ANGEPASST. SPECIALROLLEN WURDEN BELASSEN WIE SIE WAREN.
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