Liebe Krieger groß und klein, Regeln müssen immer sein. Drum bitten wir einen Besuch beim Schimmerfelsen zu begehn, um das Gesetz der Krieger zu lesen und zu verstehn. Haltet euch stets an das Gesetz und eure Pflichten, sonst wird der SternenClan über euch richten.
Diese liebenswerten User helfen dir bei jedem Problem was in ihrem Bereich der Möglichkeiten liegt. Klick auf den Button um sie näher kennen zu lernen!
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Werkatzen von Finsterwald ~Rollenerklärung~
Die Parteien des Spiels
Finsterkatzen
Die gute Partei des Spiels
Ihr Ziel ist es, die Werkatzen vollkommen auszurotten
Sie kennen die Identitäten der anderen nicht
Werkatzen
Die böse Partei des Spiels
Ihr Ziel ist es, alle Finsterkatzen auszurotten
Sie kennen die anderen Werkatzen und dürfen untereinander kommunizieren
Sie dürfen sich nicht über ihre speziellen Werkatzenrollen austauschen
Einsamen
Die Einsamen fühlen sich verlassen und wollen weder mit den Finsterkatzen noch mit den Werkatzen was zu tun haben
Ihr Ziel ist es, als eigene Partei zu gewinnen
Sie können sowohl den Werkatzen als auch den Finsterkatzen angehört haben, spielen aber nicht mehr für diese, sondern nur für sich selbst
Können im Normalfall keinen Gefährten haben
Unbestimmt
Zugehörigkeit ist abhängig von der Fähigkeit
Gefährten
Wird vom Spielleiter am Anfang des Spiels festgelegt
Können nur als Paar gewinnen
Sie können beide einer Partei angehören, aber auch verschiedenen
Anführer und Stellvertreter
Finsterstern:
Der Finsterstern ist der Anführer des Clans. Jeder, egal welche Partei, kann Finsterstern werden. Wenn es beim Clangericht zum Gleichstand kommt, bestimmt der Finsterstern, wer stirbt. Gleich am ersten Tag wählt der Clan den Finsterstern. Kommt es zu einem Gleichstand mehrerer Kandidaten, kommt es zu einer Stichwahl.
Finstermond:
Das ist der 2. Anführer und er wird vom Finsterstern gleich nach dessen Wahl erwählt. Stirbt der Finsterstern im Spiel, wird automatisch der Finstermond zum Stern. Auch das ist eine Extrarolle und jeder Mitspieler kann einem Finstermond werden.
Werstern:
Das ist der erwählte Anführer der Werkatzen. Er führt Beratungen und teilt dem Spielleiter immer mit, wer als nächstes Opfer der Werkatzen erwählt wurde.
Finsterkatzen
Sternenkatze:
Der SternenClan sieht alles. Die Sternenkatze darf jede Nacht aufs Neue den Spielleiter nach einer Katze fragen und bekommt gesagt, welche Rolle diese Katze hat. Falls die abgefragte Katze jedoch zu den Werkatzen gehört, bekommt sie nicht die konkrete Rolle gesagt, sondern nur, dass sie zu den Werkatzen gehört (ausgenommen Tarnkatze, da wird ihr die Tarnrolle mitgeteilt).
Heiler:
Der Heiler hat in seinem Heilerbau genau ein Lebensblatt und ein Todesblatt. Mit dem Lebensblatt kann er einen Mitspieler vor dem Tode retten (ihn auferstehen lassen). Dabei ist es nicht nötig, den Namen zu nennen. Es wird immer das geplante Werkatzenopfer (Oder falls gegeben auch das Junge) gerettet. Das Lebensblatt schützt nicht vor der Verwandlung, wird aber verbraucht.
Mit dem Todesblatt schickt er einen Mitspieler in den sicheren Tod. Dabei muss der Name des Opfers genannt werden. Das heißt, dass es in einer Nacht zwei Opfer geben kann.
Beide Blätter kann er nur einmal einsetzen!
Heilerschüler:
Der Heilerschüler kann jede Nacht eine Katze seiner Wahl vor dem Tod, aber nicht vor der Verwandlung bewahren (Wahl schickt er dem Spielleiter). Er kann auch sich selbst beschützen. Es darf aber nicht zwei Nächte nacheinander der gleiche Spieler geschützt werden.
Ältester:
Der Älteste ist eine zähe Katze und kann beim ersten Versuch der Werkatzen nicht getötet oder verwandelt werden. Falls er jedoch beim Clangericht gewählt wird, hat er keine zwei Leben und stirbt.
Königin:
Die Königin liebt ihr Junges über alles und würde es nie allein lassen. Falls sie oder ihr Junges im Clangericht sterben sollen, zeigt sie sich und beschützt sich und ihr Junges vor dem Gericht. Sie darf dann weiterhin mitschreiben, jedoch nicht mehr mit abstimmen. Falls sich ihr Junges bei einer Werkatze versteckt hat und dadurch stirbt, erfährt die Königin den Namen der Werkatze. Ist ihr Junges tot, kann sie durch das Clangericht sterben. Königin und Junges wissen voneinander, dürfen aber nicht darüber kommunizieren.
Junges:
Jede Nacht darf es bei einem anderen Mitspieler übernachten (schickt die Wahl dem Spielleiter) und wird von diesem beschützt, solange es bei einer Finsterkatze oder einem Einsamen ist. Übernachtet das Junge bei einer Werkatze, stirbt es statt das von den Werkatzen bestimmte Opfer. Das Junge darf sich nicht mehrmals im Spiel bei derselben Katze verstecken (ausgenommen Königin, dort darf es zweimal übernachten) Solange die Königin lebt und nicht bekannt ist, kann das Junge nicht durch das Clangericht sterben Junges und Königin wissen voneinander, dürfen aber nicht darüber kommunizieren.
Mentor:
Der Mentor darf jede Nacht einen Spieler aussuchen, wessen Rolle und die des Spielers oberhalb und unterhalb ihm gesagt wird. Er darf auch sich selber wählen. Ist bei den dreien eine Werkatze dabei kann der Mentor sein Glück in der nächsten Runde nochmal versuchen. Er erfährt aber nicht wie viele oder wer die Werkatze ist/sind. Ist aber keine Werkatze bei den dreien, muss er eine Nacht darauf aussetzen und kann erst die nächste wieder fragen.
Mürrische Katze:
Es gibt eine Clankatze, die mit ihrem ungeheuerlich bösen Blick einen beliebigen Mitspieler für einen Tag zum Schweigen bringen kann. Diese Katze darf dann während der Tagphase weder im Thread schreiben noch mit bei der Clangerichtswahl abstimmen. Falls das Opfer eine Werkatze ist, darf es sich auch nicht mit seinen Kumpanen absprechen. Dabei erhält der Spieler keine Strapunkte. Sie darf auch sich selber wählen.
Tageslichtkrieger:
Diese Clankatze lebt nur am Tag beim Clan und geht über Nacht zu Zweibeiner, um da zu schlafen. Von da lässt sie regelmäßig Katzenkekse mitgehen und verteilt sie an ihre Clan-Kameraden. Darum ist sie bei ihnen sehr beliebt. Wird sie im Clangericht gelyncht, findet am nächsten Tag kein Clangericht statt. Fressen dagegen die Werkatzen sie, verstimmen sie sich an ihrem Hauskätzchenblut den Magen und können in der nächsten Nacht niemanden fressen. Außerdem darf sie Katzen mit Katzenkekse bestechen (max. zwei mal). Diese vertreten dann einen Tag lang dieselbe Meinung wie der Tageslichtkrieger und muss auch dasselbe wie er im Gericht wählen (überschreibt alle Wahlregelungen für diesen Tag).
Schwarzer Kater:
Der schwarze Kater kann jede Runde einem Mitspieler drohen (teilt sein Ziel dem Spielleiter mit), wodurch dieser im Clangericht automatisch eine Stimme mehr gegen sich hat. Er darf jeder Katze nur einmal drohen.
Weiße Kätzin:
Jede Runde darf sich die weiße Katze einen Mitspieler aussuchen, der automatisch eine Stimme weniger im Clangericht hat. Sie darf auch sich selbst wählen. Sie darf jede Katze nur einmal wählen.
Chamäleonkatze:
Diese Katze ist sehr anpassungsfähig und nimmt automatisch die Rolle der ersten verstorbenen Finsterkatze an, sobald diese aus dem Spiel ist.
fuchsherzige Katze:
Darf einmal im Spiel bestimmen, dass die Katze mit den zweitmeisten Stimmen im Clangericht getötet wird und nicht die mit den meisten. Haben mehrere Katzen die zweitmeisten Stimmen, tritt die Finsterstern-Regel in Kraft.
Charmante Kätzin:
Die charmante Kätzin darf einmal im Spiel laut aufmiauen, um alle mit ihrem Charm zu verzaubern. Wenn sie das macht, werden alle Aktivitäten der Nachtphase bekannt gegeben werden. (zB. wen die Sternenkatze abgefragt hat, etc.)
Kräuterkatze:
Sie darf zwei Nächte lang Katzen nennen (beginnend ab Nacht 2), von denen sie vermutet, dass eine unter ihnen Heiler ist. Liegt sie richtig, bekommt der Heiler ein zusätzliches Lebensblatt (nur als solches verwendbar) Ist keine von diesen Katzen Heiler, muss sie ihr Glück in der nächsten Nacht wieder versuchen. Sie darf das allerdings nur 2 Mal machen. Beim ersten Versuch darf sie 2 Namen nennen, beim zweiten nur noch 1 Namen
Kranke Katze:
Die kranke Katze ist mit einer ansteckenden Krankheit infiziert, die sich aber nur auf Werkatzen überträgt. Wenn sie von den Werkatzen gefressen wird, stirbt sie, die nächste Werkatze in der Liste, die am nächsten an Ihr dran ist (oberhalb oder unterhalb), stirbt in der darauffolgenden Nacht ebenfalls. Entsprechend sind alle Spieler zwischen ihr und der Werkatze freigesprochen. Der normale Tages/Nacht Ablauf wird dadurch nicht verändert.
Schöne Katze:
Sie ist die schönste Katze im ganzen Finsterwald. die Verehrung des ein oder anderen reicht so weit, dass er für sie sterben würde. Deswegen erfährt sie es wenn sie von den Werkatzen angegriffen wird und darf einmal im Spiel einen anderen Spieler auswählen, den sie verführt und der für sie stirbt. Das Verführungsopfer darf jeder möglichen Partei angehören, niemand ist immun.
Partykater:
Der Partykater kann jeden (egal welche Partei) in Partylaune versetzen. Einmal im Spiel kann er dem Spielleiter eine Einladung zur Lagerparty schicken, wodurch die ganze obere Hälfte (falls nicht teilbar -1) zu dieser Party geht. Die Katzen, die auf der Party sind, setzen dann für eine Nacht und einen Tag aus, dürfen also keine Aktionen durchführen. Das heißt, sie dürfen einen Tag lang nicht an Abstimmungen teilnehmen. Auch darf nicht gegen sie abgestimmt werden. Auch können sie in der Nacht nichts tun, aber auch nicht gefressen werden.
Neue FK Rollen
Der Wächter:
Kann jede Nacht einen Spieler auswählen. Wenn dieser Spieler in dieser Nacht angegriffen wird, wird der Wächter stattdessen angegriffen. Der Wächter überlebt den ersten Angriff, stirbt aber bei einem zweiten. (allfällige Verwandlungen prallen an ihm ab, und verfallen.)
Mitternacht (die Dächsin):
Kann jede Nacht einen Spieler auswählen, der in dieser Nacht nicht verwandelt werden kann. (egal in welche andere Partei) Die Fähigkeiten der Verwandlungen werden jedoch nicht verbracht, sollte Mitternacht das Opfer schützen. Mitternacht kriegt mitgeteilt, wenn ihr Schutz von jemandem gebraucht worden ist, und könnte somit wenn sie gut ist, Infos sammeln.
Der mutigste Krieger:
Kann einmal im Spiel eine Katze aus dem Hinterhalt angreifen. Wenn dieser Spieler eine Werkatze ist, stirbt dieser, wenn nicht, stirbt der mutigste Krieger.
Steinsager:
Kann einmal im Spiel eine der toten Finsterkatzen wiederbeleben, welche jedoch als normale Finsterkatze weiter spielt.
Wahrscheinlich mäusehirnige Katze:
Kann in 2 Nächten eine Falle auf einem Spieler platzieren, stirbt sie, werden die Fallen ausgelöst. Fallen auf Werkatzen, führen dazu, dass die Werkatze in der darauffolgenden Nacht stirbt. Ausgelöste Fallen auf Finsterkatzen führen dazu, dass die Finsterkatze mit sofortiger Wirkung alle Fähigkeiten verliert und zu den Werkatzen wechseln.
Werkatzen Frischbeute:
Ist eine normaler Finsterkatze. Wenn sie von den Werkatzen angegriffen wird, wird sie selbst zur Werkatze.
Die 2 Schwestern:
Die Schwestern dürfen jede zweite Nacht (ab der 2.) miteinander kommunizieren und sich beraten. Sie können unabhängig von einander sterben, jedoch ist Blut dicker als Wasser. Sollte eine der beiden verwandelt werden, bleiben sie Schwestern und können zu zweit gewinnen.
Der Schlammkrieger:
Vor der Partie wählt der Spielleiter drei Charaktere (Finsterkatzen) mit Spezialfähigkeiten aus und ordnet sie einer Zahl von 1-3 zu. In den ersten 3 Nächten darf der Schlammkrieger beim Spielleiter eine dieser Nummern anfordern und den so gewählten Charakter bis zur nächsten Nacht verkörpern. Wählt der Schlammkrieger einen Charakter, so nimmt der Spielleiter diesen Charakter aus der Auswahl. Die drei Charaktere dürfen sowohl solche sein, die schon im Spiel fix von einem anderen Spieler eingenommen wird, oder auch solche die regulär eigentlich nicht in der Spielrunde vorhanden sind. Da der Schlammkrieger unter seiner moorigen Tarnung jedoch immer noch eine Clankatze ist, erkennt ihn die SK als Schlammkrieger, und nicht als den Charakter den er gerade verkörpert.
Werkatzen
Urwerkatze:
Die Mutter aller Werkatzen. Sie kann 1 Mal im Spiel, statt einen Spieler in der Nacht zu töten, verwandeln. Dazu schreibt sie dem Spielleiter selbstständig eine Nachricht, wenn sie die Verwandlung durchführen möchte. Das Werkatzenopfer wird durch die Verwandlung ersetzt! Einsame können nicht verwandelt werden.
Ehemalige Streunerin:
Sie ist die unwiderstehliche Werkatze und die erste Person, die gegen sie im Clangericht stimmt, verliebt sich unsterblich in sie und die beiden werden zu Gefährten. Dabei kann eine bereits vergefährtete Katze oder Einsame nicht mit ihr vergefährtet werden.
Tarnkatze:
Die Tarnkatze ist sehr listenreich und darf sich jede Nacht als eine andere Rolle ausgeben. Die Seherrollen erkennen dann nur die Tarnrolle. Dabei gibt es keine Einschränkungen, sie darf sich jede Nacht als eine andere Rolle ausgeben.
Verwandelte Werkatze:
Entstandene Werkatze nach einer Verwandlung. Sie ist eine normale Werkatze ohne Zusatzfähigkeit. Wenn sie stirbt oder abgefragt wird, wird die alte Rolle nicht verraten, sondern diese.
Ehemaliger Jäger:
Entsteht aus dem Jäger, wenn sein Opfer eine Werkatze oder 3. Partei (ausgenommen Blutjägerpartei) war und gestorben ist. Erist eine normale Werkatze ohne Zusatzfähigkeit und wenn er stirbt oder abgefragt wird, wird die alte Rolle nicht verraten, sondern diese.
Hungrige Werkatze:
Diese Werkatze hat einen so großen Hunger, dass sie einmal im Spiel das Werkatzenopfer mit Haut Haar komplett verschlingt, bis nichts mehr übrig ist (teilt seine Wahl selbstständig dem Spielleiter mit). Die Clankatzen erfahren so zwar noch immer wer gefressen wurde, jedoch kann nicht herausgefunden werden, welche Rolle die Katze hatte. Der Spielleiter teilt dem Werstern jedoch mit, welche Rolle sie verspeist haben.
Rebellenkatze:
Dies ist eine äußerst rebellische und unzufriedene Werkatze, welche eine Rebellion im ganzen Finsterwald anzetteln kann. Sie sorgt einmal im Spiel dafür, dass am Tag die Anführerschaft des Clans abgesetzt und komplett neu gewählt wird (teilt ihre Wahl nachts dem Spielleiter mit). Mit sofortiger Kraft verliert also der bisherige Finsterstern all seine Macht und es kommt zur Neuwahl. Auch der Finstermond muss neu bestimmt werden. Das Clangericht wird durch die neue Finsterstern-Wahl ersetzt.
Neue Rollen WK
Der Werkatzenheiler:
Kann in 2 Nächten ein zusätzliches Ziel bestimmen. Das ausgewählte Ziel wird, wenn es von sehenden Rollen (SK/Mentor) angesehen wird, für diese als Werheiler zu sehen sein.
Der Werkatzenschüler:
Kann zu Beginn ein zusätzliches Ziel bestimmen. Wenn der Werkatzenschüler stirbt, stirbt sein Ziel mit ihm.
Einsamen
Blutjäger
Urblutjäger:
Er ist der Anführer der Blutjäger und gewinnt mit ihnen als eigene Partei. Er erhält zum Beginn des Spiel 2 Namen von Werkatzen (die erste und letzte Werkatze der Spielerliste) und den Namen des Urblutlehrlings mitgeteilt. Jede Nacht wählt er einen Spieler aus und sollte diese Person von den Werkatzen auserwählt werden, kommt er und belebt das Opfer wider. Aufgrund seines Bisses kommt diese Person als Blutjäger zurück. Sollte der Urblutjäger sterben, überträgt er mit einem einfachen Biss seine Macht dem Urblutlehrling, der nun seinen Posten übernimmt (einmalig). Ist der Urblutlehrling bereits tot, stirbt er und alle Blutjäger sterben mit ihm. Er darf nur mit dem Urblutlehrling kommunizieren. Er und der Urblutlehrling entscheiden, wen die Blutjäger wählen.
Urblutlehrling:
Wie der Urblutjäger ist auch der Urblutlehrling von Anfang an ein Blutjäger. Er darf mit dem Urblutjäger kommunizieren und bestimmen gemeinsam, wen die Blutjäger wählen. Sollte der Urblutjäger sterben, wird er zum Urblutjäger (einmalig).
Blutjäger:
Stirbt eine Katze, die vom Urblutjäger und Werkatzen ausgewählt wurde, schließt sich die Katze dem Urblutjäger an. Die Blutjäger haben keinen freien Willen, sondern tun genau das, was der Urblutjäger von ihnen verlangt. Sie dürfen Beiträge schreiben, doch wählen immer genau das, was der Urblutjäger wählt. Sie können als eigene Partei gewinnen. Stirbt der Urblutjäger, sterben alle Blutjäger mit ihm.
Lebendiger Blutjäger:
Entsteht aus dem Jäger, wenn sein Opfer Finsterkatze oder Blutjäger war und gestorben ist. Im Gegensatz zu den normalen Blutjägern ist er kein ‘Untoter’ und besitzt einen freien Willen. Er darf somit im Clangericht selbst bestimmen, wen er wählt. Er erfährt außerdem, wer der Urblutjäger ist, darf aber nicht mit ihm Kommunizieren. (Der Urblutjäger erfährt auch, wenn sich der Jäger ihm anschließt.) Stirbt nicht mit allen Blutjägern zusammen, wenn der Urblutjäger gestorben ist und kann somit noch den Sieg für die Blutjägerpartei holen.
weitere Einsame
Einsame Werkatze:
Sie gehört zu den Werkatzen, fühlt sich jedoch von ihren Artgenossen verraten. Ihr Ziel ist es, als einzige Werkatze zu gewinnen (bildet somit eine eigene Partei). Deshalb darf sie insgesamt 1 Werkatze ihrer Wahl fressen (zusätzlich zum Werkatzenopfer). Falls sie jedoch stirbt, kann sie eine beliebige Katze mit in den Tod reißen.
Knobelkatze:
Diese Katze kann nur allein gewinnen. Das schafft sie nur, indem sie vor Spielende jede Rolle jedes Mitspielers richtig errät. Sie muss dazu dem Spielleiter in einer Nacht alle Richtigen Rollen nennen um das Spiel zu ihren Gunsten zu beenden. Sie hat 3 Versuche dafür. Nach jedem der ersten beiden Versuche bestätigt der Spielleiter ihr die richtigen Rollen. Der 3. Versuch muss stimmen, ansonsten verliert die Katze ihr Stimmrecht bei den Lynchungen, lebt aber weiter.
Neue Rollen Einsame
Das Hauskätzchen:
Hat keine besonderen Fähigkeiten. Gewinnt, wenn es das Lager überzeugen kann, für den Tod seines Ziels abzustimmen. Wenn sein Ziel auf andere Weise stirbt, wird es zur normalen Finsterkatze. Es muss sein Ziel zu Beginn schon festlegen.
Der Honigsammler:
Kann jede 2. Nacht entweder einen Spieler mit Honig übergiessen oder alle bisher übergossenen Spieler an die Bienen ausliefern. Die Katzen sterben dann an den Vergiftungen durch die vielen Bienenstiche. Kann nicht von den Werkatzen getötet werden. Gewinnt, wenn er der letzte Überlebende ist.
Unbestimmt
Jäger:
Er sucht sich zum Beginn des Spiels ein Opfer aus der Mitspieler Liste aus und hat dann das Spiel über dieselbe Rolle. Stirbt sein Opfer und war Finsterkatze oder Blutjäger, wird er zum Lebendigen Blutjäger. (aber nur wenn es noch einen Urblutjäger gibt. Ansonsten wird er zum ehemaligen Jäger) Stirbt sein Opfer und war Werkatze oder Drittpartei (nicht Blutjäger), wird er zum ehemaligen Jäger. Stirbt er, wird dem Rest nicht mitgeteilt wen er gejagt hat.
Regeln für die Gefährten
Das Gefährtenpaar liebt sich unbeschreiblich und keiner der beiden kann es sich vorstellen, ohne den anderen zu existieren. Dabei ist es egal, welcher Partei die beiden angehören, ihnen ist nur die Liebe wichtig und nicht die Zugehörigkeit.
Wird vom Spielleiter am Anfang des Spiels festgelegt
Können nur als Paar gewinnen Das heißt, wenn einer der beiden stirbt, stirbt auch der andere aus Trauer
Sie können beide einer Partei angehören, aber auch verschiedenen Sie können aber nur allein gewinne, nicht mit einer Partei zusammen.
Mitglieder von Drittpartei können keinen Gefährten haben
Es kann kein Dreiergespann (z.B. durch Ehemalige Streunerin) geben
Sie dürfen miteinander kommunizieren und sich alles sagen
Es steht den Anführern und Heilernstets frei, die Rollen zu erweitern und zu verändern!
Zuletzt von Elbenstern am So Feb 19 2017, 23:23 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet